[ਅਪਡੇਟ: ਇਹ ਬੱਗ ਅਜੇ ਵੀ ਗੇਮ ਦੇ ਰੀਲੀਜ਼ ਵਰਜ਼ਨ ਵਿੱਚ ਹੈ. ਹੇਠਾਂ ਵੇਰਵੇ. ]
ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਨੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀ ਸਵਿੱਚ ਗੇਮ 'ਤੇ ਪਰਦਾ ਵਾਪਸ ਖਿੱਚਿਆ ਸੁਪਰ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ ਅਲਟੀਮੇਟ ਈ 3 2018 ਤੇ, ਅਤੇ ਇਕ ਨਵਾਂ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ. ਖੇਡ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਸ਼ਨ ਦਾ ਕਾਰਨ ਹੈ. ਸਿਰਲੇਖ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਫਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਇਸ ਦੇ ਸੰਜੋਗ ਵਜੋਂ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਕੋਈ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਸਭ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਮਸ਼ਹੂਰ of ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਕੁਝ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਨਹੀਂ — ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਫਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀ ਵੀ.
ਪਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ (ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ) ਲਈ, ਇਸਦਾ ਅਰਥ ਇਹ ਵੀ ਹੈ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਵਰਜਨਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਖੇਡ ਕਿਵੇਂ ਰੂਪਾਂਤਰ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ ਇਹ ਵੇਖਣ ਲਈ ਹਰ ਵਿਸਥਾਰ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨਾ. ਇਹ ਅਕਸਰ ਦਲੀਲਾਂ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸ ਸੰਸਕਰਣ ਦਾ ਗੇਮਪਲੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸੀ ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਅਧਾਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ਯੋਗ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਹੈ, ਪਰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਬੱਗ, ਗਲਤੀਆਂ, ਜਾਂ ਜੋ ਵੀ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਨਾ hardਖਾ ਹੈ.
ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਕੋਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਘਰਾਂ ਦੀਆਂ ਬੌਧਿਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, ਅਤੇ ਚੰਗੇ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਮਿਆਰੀ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਹੈ. The ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ. ਲੜੀਵਾਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿਚ ਵਿਸਥਾਰ ਵੱਲ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪੱਧਰ ਦਾ ਧਿਆਨ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਤੰਗ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਅੰਤਮ ਤਾਰੀਖਾਂ ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਜਿਸਨੇ ਲੜੀਵਾਰ 'ਸਮਰਪਿਤ ਸਿਰਜਕ, ਮਾਸਾਹੀਰੋ ਸਕੁਰਾਈ, ਨੂੰ ਬਣਾਇਆ. ਉਸ ਦੇ ਕੰਮ ਲਈ ਆਪਣੀ ਸਿਹਤ ਦੀ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਾਰ ਕੁਰਬਾਨ ਕਰੋ .
ਸ਼ੁਕਰ ਹੈ, ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਵਾਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਫਿਰ ਵੀ, ਅਜਿਹੇ ਪੈਮਾਨੇ ਦੇ ਇਕ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿਚ - ਖ਼ਾਸਕਰ ਵਾਪਸ ਲਿਆਉਣਾ ਹਰ ਦੇ 60 ਤੋਂ ਵੱਧ ਖੇਡਣ ਯੋਗ ਲੜਾਕਿਆਂ ਲਈ ਲੜੀ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਦੇ ਪਾਤਰ ਅਖੀਰ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਪਾਬੰਦ ਹਨ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਪੁਰਾਣੀਆਂ ਖੇਡ ਸੰਪਤੀਆਂ ਨੂੰ ਭਵਿੱਖ ਦੀਆਂ ਕਿਸ਼ਤਾਂ ਲਈ ਦੁਬਾਰਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਚੱਲ ਰਹੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਕੇਸ ਵਿਚ: ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ. ’ ਲੈਂਡਿੰਗ ਡਿਟੈਕਸ਼ਨ, ਜਾਂ ਸਟੇਜ ਟਕਰਾਉਣ ਦੀ ਖੋਜ, ਜਿਸਦਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਅਜੇ ਵੀ ਲੰਮੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਚੱਲ ਰਿਹਾ ਬੱਗ ਹੈ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ ਅਲਟੀਮੇਟ . ਆਪਣੇ ਲਈ ਇਕ ਨਜ਼ਰ ਮਾਰੋ, ਇਕ ਵਾਰ ਇਕ ਫ੍ਰੇਮ ਵਿਚ ਜਾ ਕੇ ਨਵੀਂ ਗੇਮ ਦੀ ਵੈਬਸਾਈਟ ਤੋਂ 60fps ਅੱਖਰ ਵਾਲੇ ਵੀਡੀਓ ਵਿਚ:
ਕੀ ਕੰਗਾਰੂਆਂ ਦੇ ਦੋ ਲਿੰਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ
ਕੁਝ ਨੋਟਿਸ? ਹਵਾ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਵਿਘਨ ਚਲਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਜ਼ੀਰੋ ਸੂਟ ਸਮਸ ਦੇ ਪੈਰ ਅਚਾਨਕ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਚਪੇੜ ਹੋ ਗਏ, ਜਿੰਨਾ ਜਲਦੀ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਖੇਡਦੇ ਹੋਏ ਉਸ ਦੇ ਉੱਤਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਸਨੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਜੇ ਪੜਾਅ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਿਆ ਸੀ. ਕੀ ਅਜਿਹੀ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਚੀਜ ਅਸਲ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵ ਰੱਖਦੀ ਹੈ? ਕੀ ਇਹ ਇਕ ਬੱਗ ਹੈ? ਚਲੋ ਇਕ ਝਾਤ ਮਾਰੀਏ
ਵਿਚ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰਾਸ ਮਲੀ , ਗੇਮਕਯੂਬ ਕਿਸ਼ਤ ਜੋ ਸਚਮੁੱਚ ਲੜੀਵਾਰ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਪਾਤਰ ਦੇ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਉੱਤੇ ਨੁਕਤੇ ਹੁੰਦੇ ਸਨ ਜੋ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਦੱਸਦੇ ਸਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਪਾਤਰ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਇੱਕ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਛੂਹ ਗਿਆ ਸੀ - ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ, ਇੱਕ ਛਾਲ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਠੋਸ ਮੈਦਾਨ ਤੇ ਵਾਪਸ ਉਤਰਨ ਸਮੇਤ. ਇੱਕ ਹਵਾਈ ਹਮਲਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੁਕਤਿਆਂ ਨੇ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਚਰਿੱਤਰ ਨੇ ਸਟੇਜ ਨਾਲ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਸੰਪਰਕ ਬਣਾਇਆ ਹੈ ਅੱਗੇ ਲੈਂਡਿੰਗ ਵਿਚ ਜਾਣਾ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਕੋਈ ਫ਼ਰਕ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ, ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਪਾਤਰ ਉਨਾ ਹੀ ਭਿਆਨਕ ਰੂਪ ਵਿਚ ਘੁੰਮਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਅੰਦਰ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ.
ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ, ਜਦੋਂ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ ਝਗੜਾ ਵਾਈ ਲਈ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਕੁਝ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਅਜੀਬ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਇਆ. ਕਿਰਦਾਰ ਕਈ ਵਾਰੀ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਉਤਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਪਦੇ ਸਨ, ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਕੁਝ ਹਮਲੇ ਵੀ ਕੀਤੇ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਛੋਟਾ. ਸੱਚਮੁੱਚ, ਪੂਰੀ ਗਤੀ ਨਾਲ ਗੇਮ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੀ ਉਂਗਲ ਰੱਖਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਚੀਜ਼ਾਂ ਸਿਰਫ ਨੀਚਲ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਰਹੀਆਂ ਸਨ ਬੰਦ , ਪਰ ਹਾਲਾਂਕਿ ਫਰੇਮ ਦੁਆਰਾ ਗੇਮ ਫਰੇਮ ਲਏ ਬਿਨਾਂ ਵੇਖਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ, ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰੋ ਖੇਡ ਦੇ, ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਧਰਤੀ 'ਤੇ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕੁਦਰਤੀ landੰਗ ਨਾਲ.
ਜੇ ਉਪਰੋਕਤ gif ਅੰਦਰ ਹੋਇਆ ਮਿਲੀ , ਜ਼ੀਰੋ ਸੂਟ ਸਮਸ ਹਵਾ ਵਿਚ ਸਿਰਫ ਕੁਝ ਫਰੇਮ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਉੱਤਰਦਾ ਹੋਣਾ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਉਸ ਦੀਆਂ ਜੁੱਤੀਆਂ ਨੇ ਜ਼ਮੀਨ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਬਣਾਇਆ. ਉਸਦਾ ਏਅਰ ਟਾਈਮ ਸਿਰਫ ਕੁਝ ਹੋਰ ਫਰੇਮ ਤਕ ਚੱਲੇਗਾ, ਪਰ ਇਹ ਏਅਰ ਡੋਡਿੰਗ, ਜਾਂ ਇਕ ਲੰਮੀ ਖਿੜਕੀ ਵਰਗੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨੂੰ ਲੈਂਡਿੰਗ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਸਕਦਾ ਸੀ ਜੇ ਇਹ ਹਮਲਾ ਹਮਲਾ ਹੁੰਦਾ. ਇਹ ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਵਾਪਰਨ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹਰ ਚੀਜ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਰਕਮ ਹੈ.
ਤਾਂ ਫਿਰ, ਕੀ ਹੋਇਆ?
ਇਹ ਹਿੱਸਾ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਤਕਨੀਕੀ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ gif ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਾਂਗਾ, ਪਰ ਮੁicsਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਇਹ ਹਨ ਕਿ ਹਰੇਕ ਪਾਤਰ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਟੌਪਨ ਨਾਮਕ ਇੱਕ ਅਦਿੱਖ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ (ਘੱਟੋ ਘੱਟ, ਇਹ ਇਸਦਾ ਨਾਮ ਸੀ ਝਗੜਾ ), ਅਤੇ ਉਥੇ ਇਕ ਕਿਸਮ ਦੀ ਸੋਟੀ ਹੈ (ਇਹ ਵੀ ਅਦਿੱਖ ਹੈ), ਉਸ ਤਲ਼ੀ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਲੰਬਕਾਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਪਕੜੀ ਹੋਈ ਹੈ. ਚਰਿੱਤਰ ਦਾ ਸਰੀਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਕਮਰ ਦੁਆਰਾ, ਸੋਟੀ ਦੇ ਸਿਖਰ ਤੋਂ ਮੁਅੱਤਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਵਿਚ ਝਗੜਾ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੇ ਗਏ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ (ਨਾਲ ਹੀ Wii U ਅਤੇ 3DS ਲੜੀਵਾਰ) ਮਿਲੀ Bodyਫੇਰ ਅਕਸਰ ਗੋਡਿਆਂ ਅਤੇ ਉੱਪਰਲੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਹੋਰ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿਚ the ਸਟੇਜ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ, ਟੌਪ ਐਨ ਪੁਆਇੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਹਮੇਸ਼ਾ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਲੈਂਡਿੰਗ ਲੱਭਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ. ਇਸ ਵਿਚ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਹੀ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਅਖੀਰ .
ਇਹ ਵਧੀਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਪਾਤਰ ਇੱਕ ਨਿਰਪੱਖ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੈਰ (ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਚਰਿੱਤਰ ਦਾ ਤਲ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਜੋ ਗੋਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਚਾਰ ਲੱਤਾਂ 'ਤੇ ਚੱਲਦੇ ਹਨ) ਉਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਟੌਪਨ ਦੀ ਉਚਾਈ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਦੋਂ ਹਿਲਦੇ ਸਮੇਂ a ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਲੱਤ ਲਈ ਚੁੱਕਣਾ, ਜਾਂ ਉਲਟਾ ਪਲਟਣਾ — ਕੁਝ ਅੱਖਰ 'ਦੇ ਸਰੀਰ ਟੌਪਨ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਦੂਰੀ' ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਨੈਪਿੰਗ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਜੀਆਈਪੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਟੌਪਨ ਅਤੇ ਅੱਖਰ ਦੀ ਕਮਰ ਨੂੰ ਫੜੀ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀ ਲਕੀਰ ਦੇ ਨਾਲ ਵੇਖਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਕੀ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ:
(ਨੋਟ ਕਰੋ ਕਿ ਉੱਪਰਲੀ ਲਾਠੀ ਇੱਕ ਸੁੰਦਰ ਤਿਕੋਣੀ ਰਸਤੇ 'ਤੇ ਕਿਵੇਂ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਛੂੰਹਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹੋ. ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਵੀ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਛੋਟੀ ਲੈਂਡਿੰਗ ਸਪਲੈਸ਼ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਟੌਪਨ ਨਾਲ ਲੰਗਰ ਹੈ, ਸੋਟੀ ਦੇ ਤਲ' ਤੇ ਬਿੰਦੂ.)
ਜਦੋਂ ਜ਼ੀਰੋ ਸੂਟ ਸਮੂਸ ਹਵਾ ਵਿਚ ਸਿੱਧਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਪੈਰ ਲਾਲ ਲਾਈਨ ਦੇ ਤਲ 'ਤੇ ਹੁੰਦੇ, ਲਗਭਗ ਜਿੱਥੇ ਟੌਪਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ - ਕੋਈ ਨੁਕਸਾਨ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਘਾਤਕ ਨਹੀਂ ਪਰ ਉਸਦੇ ਵਾਲਜੈਂਪ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੌਰਾਨ, ਉਹ ਹਵਾ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਹਰੀਜੱਟਲ ਘੁੰਮਦੀ ਹੈ ਉਸ ਦੀ ਕਮਰ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਉੱਪਰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੁਅੱਤਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਉਹ ਬਿੰਦੂ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਮ ਲੈਂਡਿੰਗ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਦਾ ਸਰੀਰ ਅਜੇ ਵੀ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਉੱਪਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ — ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ, ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਸਿੱਧੇ ਪੈਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਰਹੀ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਇੰਨੀ ਮਾੜੀ ਨਹੀਂ ਜਾਪਦੀ ਜਿੰਨੀ ਇਸ ਨੂੰ ਸੀ. ਉਸ ਨੇ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਨੇੜੇ ਕੀਤਾ, ਜਦਕਿ ਹੋਰ ਫੈਲਾਇਆ.
ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਹ ਖੁਦ ਬੱਗ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਤੁਸੀਂ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡ ਦੇ ਦੂਜੇ ਪਹਿਲੂਆਂ ਵਿੱਚ ਅੱਖਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਟੌਪਨ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਇੱਕ ਪਾਤਰ ਉਲਟਦੇ ਸਮੇਂ ਇੱਕ ਫੈਲੀ ਹੋਈ ਲੱਤ ਵਿੱਚ ਹਿੱਟ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਪਤਾਨ ਫਾਲਕਨ ਦੀ ਰਿਕਵਰੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਵਿੱਚ), ਪਰ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਹਾਸੋਹੀਣੇ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੋਇਆ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਦਰਦ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਟਾਪਨ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ:
ਤੁਸੀਂ ਵੀ ਗੁੰਮਰਾਹ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਹਿੱਟਬਾਕਸ ਤਸਵੀਰਾਂ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ! # ਸਮੈਸ਼ਬਰੋਸ pic.twitter.com/TN5AWh6SMI
- ਡੈਨ ਵੈਨ ਵਿੰਕਲ (@ ਡੈਨ_ਵੈਨ_ਵਿੰਕਲ) ਅਪ੍ਰੈਲ 2, 2016
ਖੇਡਾਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਇਹੋ ਤਰੀਕਾ ਹੈ.
ਪਰ ਕੀ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬੱਗ ਹੈ?
ਇਹ ਇਕ ਦਿਲਚਸਪ ਸਵਾਲ ਹੈ. ਇਕ ਪਾਸੇ, ਮੈਂ ਇਕ (ਨੁਕਸਦਾਰ) ਉਚਿਤਤਾ ਵੇਖ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਕਿਉਂ ਹੈ ਨਹੀਂ . ਕੀ ਇਹ ਅਸਲ ਰੂਪ ਵਿਚ, ਜ਼ੈੱਡਐੱਸਐੱਸ ਲਈ ਪੂਰੀ ਬੇਲੀਫਲੌਪ ਵਿਚ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸਮਝਦਾਰੀ ਬਣਾਏਗੀ - ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ ਜੇ ਉਹ ਆਪਣੇ ਵਾਲਜੈਂਪ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੀ- ਅਤੇ ਫਿਰ ਅਚਾਨਕ ਉਸ ਦੇ ਪੈਰਾਂ 'ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗੀ? ਕੀ ਇਹ ਮੰਨਣਾ ਸ਼ਾਇਦ ਬਿਹਤਰ ਹੈ ਕਿ ਇਨ੍ਹਾਂ ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸਹੀ ਕਰਨ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਪੈਰਾਂ ਨਾਲ ਉਤਰਨ ਦੀ ਚੰਗੀ ਸਮਝ ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਉਹ ਕਾਫ਼ੀ ਨੇੜੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ (ਟੌਪ ਐਨ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਣਾ ਲੈਂਦੇ ਹੋਏ), ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੇ ਬੱਟਾਂ 'ਤੇ ਉਤਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ. ਜੇ ਉਹ ਇਕ ਏਅਰ ਕਿੱਕ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਿਰ ਜੇ ਉਹ ਉਲਟ ਹਨ, ਰਸਤਾ ਮਿਲੀ ਇਸ ਨੂੰ ਕੀ ਕਰੇਗਾ?
ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਹਵਾਈ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਲੈਂਡਿੰਗ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਕੁਦਰਤੀ ਦਿਖ ਸਕਣ, ਅਤੇ ਲੈਂਡਿੰਗਜ਼ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਟੌਪਐਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਕੁਝ ਬਹੁਤ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਪੇਸ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਬੱਸ ਰਿਯੂ ਨੂੰ ਅੰਦਰ ਵੇਖੋ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ. ਵਾਈ ਯੂ , ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ 'ਤੇ ਉਤਰਨ ਵਿਚ ਅਸਮਰਥ ਹੈ ਜਿਸਨੇ ਉਸ ਨੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ' ਤੇ ਛਾਲ ਮਾਰ ਦਿੱਤੀ ਹੈ, ਸਭ ਇਸ ਲਈ ਕਿਉਂਕਿ ਟੌਪਨ ਆਪਣੇ ਬਾਕੀ ਦੇ ਸਰੀਰ ਜਿੰਨਾ ਉੱਚਾ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਇਸ ਕਰਕੇ ਕਿ ਉਹ ਕਿਵੇਂ ਆਪਣੇ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ:
ਵਿਚ ਮਿਲੀ , ਅਜਿਹਾ ਦੁਬਾਰਾ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਸੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਲੈਂਡਿੰਗ ਡਿਟੈਕਸ਼ਨ ਪਾਤਰ ਦੇ ਸਰੀਰ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਦੇ ਡੀਬੱਗ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਬਣੇ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ gif ਵਿੱਚ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਟੌਪਨ ਨੂੰ ਇਕ ਛੋਟੇ ਜਿਹੇ ਕਰਾਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਸ਼ੀਕ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਹੇਠਾਂ (ਉਸਦੇ ਸਟੇਜ ਦੀ ਟੱਕਰ ਡਿਟੈਕਸ਼ਨ ਪੁਆਇੰਟ ਸੰਤਰੀ ਚਤੁਰਭੁਜ ਦੇ ਕੋਨੇ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਏ):
ਟੌਪਨ ਨੂੰ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਨਾਲ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੇ ਲੈ ਜਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿਥੇ ਸ਼ੀਕ ਦਾ ਸਰੀਰ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਰਿਯੁ ਦੇ ਉਲਟ ਉਸ ਨੂੰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ 'ਤੇ ਉਤਰਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਵੀ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਮਿਲੀ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਘੱਟ ਅਜੀਬ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਉਸਦੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੱoldਣ ਲਈ ਕੁਝ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਮਿਸ਼ਰਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਲੈਂਡਿੰਗ ਅਜੇ ਵੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਦੇ ਕਦੇ ਉਸ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨਾਲ ਕੁਝ ਅਜੀਬ ਲੱਗ ਰਹੇ ਹੋਵੋ.
ਗਾਨਨਡੋਰਫ ਨੂੰ ਰਿਯੂ ਵਾਂਗ ਹੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਡਿਗਾਂ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿਹੜਾ ਕਦਮ ਵਰਤ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਮਿਆਰੀ ਛਾਲ, ਇੱਕ ਨਿਰਪੱਖ ਹਵਾਈ ਹਮਲਾ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਉਪਰਲਾ ਹਵਾਈ ਹਮਲਾ:
ਇਕ ਹੋਰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਉਦਾਹਰਣ? ਦੇ ਨਾਲ ਲਿੰਕ ਦਾ ਨਿਰਪੱਖ ਹਵਾਈ ਹਮਲਾ ਮਿਲੀ ਲੈਂਡਿੰਗ ਡਿਟੇਕਸ਼ਨ ਬਨਾਮ ਬਾਅਦ ਦੀਆਂ ਗੇਮਜ਼ 'ਬੱਗ ਹੋਈ ਲੈਂਡਿੰਗ ਡਿਟੈਕਸ਼ਨ:
ਵਿਚ ਝਗੜਾ , ਜ਼ਮੀਨੀ ਲਿੰਕ ਨੂੰ ਇੰਨਾ ਪਹਿਲਾਂ ਕਰ ਦਿਓ ਕਿ ਉਹ ਕਿਰਬੀ ਨੂੰ ਵੀ ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਅੰਦਰ ਮਿਲੀ , ਉਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਉਤਰਦਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਸ ਦਾ ਗੋਡਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਟਕਰਾ ਨਾ ਜਾਵੇ. ਵਿਚ ਝਗੜਾ , ਬੇਸ਼ਕ, ਅਗਿਆਤ ਟੌਪਨ ਪੁਆਇੰਟ ਇਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਆਪਣੀ ਕਮਰ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਹੇਠਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਉਸ ਦੇ ਪੈਰ ਹੋਣਗੇ ਜੇ ਉਹ ਨਹੀ ਸਨ ਲੱਤ ਮਾਰਨਾ stat ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਬਿੰਦੂ ਜੋ ਉਸਦੀ ਕਿਰਿਆ ਨਾਲ ਮੇਲ ਨਹੀਂ ਖਾਂਦਾ. ਫਰਿੱਜ ਫ੍ਰੀਜ਼ ਫਰੇਮ ਵਿਚ ਤੁਰੰਤ ਉਤਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ:
ਗੇਮ ਆਫ ਥਰੋਨਸ ਮਾਰਟੇਲ ਪਰਿਵਾਰ
ਹਾਲਾਂਕਿ ਦੋਵਾਂ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਦਰਸ਼ਨੀ ਵਪਾਰ ਹਨ, ਇਹ ਇਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਬੱਗ ਹੈ ਜਾਂ ਇੱਕ ਜਾਣਬੁੱਝ ਵਿਕਲਪ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਿਰਫ ਉਪਰੋਕਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਨਹੀਂ. ਕਿਉਂ? ਕਿਉਂਕਿ ਵਿਚ ਝਗੜਾ , ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਗਸ (ਹਾਂ, ਅਸਲ ਇੱਕ) ਦੁਆਰਾ ਸਮਝਾਇਆ ਗਿਆ, ਇੱਕ ਮਾਡਰੇਡਰ ਜਿਸਨੇ ਇੱਕ ਵਾਰ ਇਸ ਬੱਗ ਨੂੰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਕੀਤਾ ਕੀਤਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸਦੇ ਪਾਤਰਾਂ ਤੇ ਸਹੀ ਨੀਵੇਂ ਲੈਂਡਿੰਗ ਪੁਆਇੰਟਸ ਦੀ ਹਿਸਾਬ ਲਗਾਓ, ਹਰ ਸਮੇਂ, ਉਸੇ ਤਰਾਂ ਮਿਲੀ , ਅਤੇ ਫਿਰ, ਫਾਰਮੂਲੇ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਗਲਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ… ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਉਤਰਨ ਪੁਆਇੰਟ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰਾਂ ਟੌਪਨ - ਤੇ ਸੈਟ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ- ਜਿਵੇਂ ਕਿ TARDIS on ਡਾਕਟਰ ਕੌਣ ਇਕ ਨੈਨੋ ਸੈਕਿੰਡ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੈਟਿੰਗ ਲਈ ਆਦਰਸ਼ ਭੇਸ ਲੱਭਣ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇਕ ਪੁਲਿਸ ਬਾਕਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਦਲਣ ਦੀ ਸਾਰੀ ਮੁਸੀਬਤ ਵਿਚ.
ਵੈਸੇ ਵੀ, ਟੌਪਨ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਲੈਂਡਿੰਗ ਡਿਟੈਕਸ਼ਨ ਹਰ ਗੇਮ ਵਿਚ ਕਾਇਮ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਸ਼੍ਰੀ ਸਕੁਰਾਈ ਦਾ ਜੀਵਨ ਅਸਾਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਸੰਭਾਵਤ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਤੇ ਸਾਰੀ ਖੇਡ ਸੰਪੱਤੀ ਦੀ ਸਮਝਣ ਯੋਗ ਰੀਸਾਈਕਲਿੰਗ ਦੇ ਕਾਰਨ. ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਕਿ ਖੇਡ ਦੀ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਇਸ ਦੇ ਕੋਡ ਨਾਲ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣੂ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਦੱਸਣ ਲਈ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਉਸੇ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਝਗੜਾ , ਕਿਉਂਕਿ ਸੀਕਵਲਾਂ ਨੂੰ ਲਗਭਗ ਉਸੀ ਹੱਦ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿਆ ਗਿਆ, ਪਰ ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ.
ਇਹ ਇਕਲੌਤਾ ਬੱਗ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਨੇਸ ਦੇ ਰਿਕਵਰੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਹਮਲੇ ਨੇ ਖੱਬੇ-ਪੱਖੀ ਅਤੇ ਸੱਜੇ-ਚਿਹਰੇ ਦੀਆਂ ਕੰਧਾਂ ਨਾਲ ਵੱਖਰੇ .ੰਗ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕੀਤੀ ਝਗੜਾ , ਅਤੇ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ Wii U ਅਤੇ 3DS ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਬੱਗ ਫਿਕਸਿੰਗ ਪੈਚ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਮੈਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨਾਲ ਬੋਰ ਨਹੀਂ ਕਰਾਂਗਾ). ਇਸ ਲਈ, ਇਹ ਇਸ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇਕ ਬੱਗ ਹੈ ਜੋ ਪਿਛਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਵੀ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.
[ਅਪਡੇਟ: ਇਹ ਬੱਗ ਜਾਰੀ ਕੀਤੇ ਵਰਜਨ ਵਿੱਚ ਜਾਰੀ ਹੈ ਸੁਪਰ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ ਅਲਟੀਮੇਟ . ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਟਵੀਟ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਜ਼ੀਰੋ ਸੂਟ ਸਮਸ ਉਸ ਦੇ ਉਪਰਲੇ ਹਵਾਈ ਹਮਲੇ ਕਰਦਿਆਂ ਜ਼ਮੀਨ ਦੇ ਕਿਤੇ ਵੀ ਨੇੜੇ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤੁਰੰਤ ਹੀ ਅਗਲੇ ਫਰੇਮ ਤੇ ਤੁਰੰਤ ਧਰਤੀ ਉੱਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ. ]
ਅਪਡੇਟ: ਲੈਂਡਿੰਗ ਡਿਟੇਕਸ਼ਨ ਅਜੇ ਵੀ ਟੁੱਟੀ ਹੈ. ਆਖਰੀ ਏਅਰ ਫਰੇਮ / ਪਹਿਲੀ ਜ਼ਮੀਨੀ ਫਰੇਮ ZSS ਅਪ ਏਅਰ. # ਸਮੈਸ਼ਬਰੋਸ # ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਸਵਿੱਚ pic.twitter.com/6Gvk07relW
- ਡੈਨ ਵੈਨ ਵਿੰਕਲ (@ ਡੈਨ_ਵੈਨ_ਵਿੰਕਲ) ਦਸੰਬਰ 10, 2018
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਉਸ ਦੀ ਲੈਂਡਿੰਗ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਉਸ ਦੇ ਨਾਲ ਉਸਦੇ ਸਿਰ ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਸਦਾ ਕੋਈ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਲਾਭ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ. ਉਹ ਬੱਸ ਉਸ ਤੋਂ ਜਲਦੀ ਉਤਰਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਉਸਨੂੰ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ]
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਸਵਾਲ ਸ਼ਾਇਦ ...
ਕੀ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ?
ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ 'ਤੇ ਇਕ ਕਿਸਮ ਦੀ ਹੈ. Wii U ਲਈ ਸੁਪਰ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋ (ਅਤੇ 3 ਡੀਐਸ ਸੰਸਕਰਣ) ਨੇ ਇਸ ਗੁਣ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਝਗੜਾ , ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੇ ਅਜੇ ਵੀ ਕਾਫ਼ੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਅਤੇ ਚੰਗੀ ਵਿਕਰੀ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲਿਆ. ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਗੂੰਜ ਹੈ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ ਅਲਟੀਮੇਟ , ਅਤੇ 99% ਲੋਕ ਜੋ ਇਸ ਨੂੰ ਖਰੀਦਦੇ ਹਨ ਕਦੇ ਵੀ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ ਪਤਾ ਹੈ ਇਸ ਬਾਰੇ, ਇਕੱਲੇ ਦੇਖਭਾਲ ਕਰਨ ਦਿਓ.
ਪਰ ਇਸਦਾ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇਹ ਮਹੱਤਵ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ. ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨਿੱਕੀਆਂ, ਲਗਭਗ ਨਾਸਵੰਤ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਇਹ ਗਲਤ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ ਇਸ ਨੂੰ ਨੋਟਿਸ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਇਹ ਸਹੀ ਹੈ, ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ ਤੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਸਹੀ. ਖੇਡ ਦੇ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਮੇਂ ਨਾਲ, ਇਹ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਾਕੁਰਾਈ ਅਤੇ ਉਸਦੀ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਨੇ, ਲੜੀ ਲਈ ਆਪਣਾ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਬਣਾਈ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਆਲੋਚਨਾ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਹੈ, ਅਕਸਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਜੋ ਅਜੇ ਵੀ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਮਿਲੀ ਲੜੀ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਲਈ ਤਿਆਰ ਐਂਟਰੀ ਵਜੋਂ.
ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ ਅਲਟੀਮੇਟ ਈ 3 ਵਿਖੇ ਸੱਦਾ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ, ਉਹ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਕਿ ਉਸਨੇ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਕੁਝ ਚੀਜ਼ਾਂ ਬੰਦ ਸਨ ਸਿਰਫ ਗੇਮਪਲੇ ਤੋਂ ਹੀ ਉਸਨੇ ਉਥੇ ਵੇਖਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਉਹ ਛੇਤੀ ਹੀ ਖੇਡ ਦੇ 7 ਦਸੰਬਰ ਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੀ ਮਿਤੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਮਸਲਿਆਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਕਠੋਰ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ. ਉਸ ਨੇ ਮੰਨਿਆ ਵੀ, ਅਤੀਤ ਵਿਚ, ਕਿ ਮਿਲੀ ਲੜੀ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਖੇਡ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡਣਾ ਬਹੁਤ ਚੰਗਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਇਆ, ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਮੰਨਣਾ ਪਏਗਾ, ਜੇ ਉਸਨੂੰ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਇਹ ਬੱਗ ਉਥੇ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਤ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਨਾਮ ਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਮਿਟਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰੋਸ. ਅਨੁਭਵ ਉਹ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਲਗ ਰਿਹਾ ਹੈ.
(ਚਿੱਤਰ: ਨਿਨਟੈਂਡੋ)