ਇੰਟਰਵਿview: ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਲੜਨ ਵਾਲੀ ਖੇਡ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਲੜਾਈ' ਹਰਡਜ਼ 'ਲੌਰੇਨ ਫਾਸਟ ਅਤੇ ਮੈਨੇ 6 ਟੀਮ

ਫਾਈਟਿਨ ਹਰਡਸ

ਛੋਟੇ ਟੂਨਸ ਉਹ ਦੈਂਤ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ

ਹਸਬਰੋ ਵੱਲੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਇੱਕ ਸਿਰੇ ਅਤੇ ਖ਼ਤਮ ਪੱਤਰ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਹ ਪੱਖੇ ਨਾਲ ਬਣੀ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤੀ ਮੇਰਾ ਛੋਟਾ ਟੋਨੀ ਲੜਨ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਜਿਹੜੀ onlineਨਲਾਈਨ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚੀ ਸੀ ਸ਼ਾਇਦ ਕਦੇ ਦਿਨ ਦੀ ਰੌਸ਼ਨੀ ਨਾ ਵੇਖੇ. ਉਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਹੈ ਮੇਰੀ ਛੋਟੀ ਪਨੀਰੀ: ਦੋਸਤੀ ਜਾਦੂ ਹੈ ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਰ, ਲੌਰੇਨ ਫਾਸਟ, ਨੇ ਅੱਗੇ ਵਧਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਨੂੰ ਨਵੇਂ, ਅਸਲ ਪਾਤਰਾਂ ਨਾਲ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਨ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਮਨੇ 6 ਦਾ ਗਠਨ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਡੱਬ ਵਿਚ ਖੁਰਲੀ ਵਾਲੀਆਂ ਲੜਾਕਿਆਂ ਦੀ ਆਪਣੀ ਆਲ-ਮਹਿਲਾ ਰੋਸਟਰ ਨਾਲ ਰਾਉਂਡ ਦੋ ਵਿਚ ਵਾਪਸ ਆ ਗਏ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਲੜਨ ਵਾਲੇ 'ਹਰਡਜ਼' .

ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਇਸ ਸਮੇਂ ਇੰਡੀਗੋਗੋ 'ਤੇ ਫੰਡ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਆਖਰੀ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਹੈ ਅਤੇ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਫਲਤਾ ਦੇ ਰਾਹ' ਤੇ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਲੜਾਈ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਸ ਅਨੌਖੇ ਤਰੀਕੇ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਜਾਣਨ ਲਈ ਈਮੇਲ ਦੁਆਰਾ ਟੀਮ ਤਕ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ.

ਟੀਐਮਐਸ (ਕ੍ਰਿਸ ਆਈਜ਼ੈਕ): ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ, ਮੇਰਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਮੈਨੇ 6 ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਖੇਡ ਹੈ. ਖੇਡ ਦੇ ਮੁੱins ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਮੈਂ ਇਹ ਮੰਨਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਮੇਰੀ ਛੋਟੀ ਪਨੀਰੀ ਦਾ ਆਨੰਦ ਲੈਣਾ ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਕਠੇ ਕਰਨ ਵਿਚ ਇਕ ਵੱਡਾ ਹਿੱਸਾ ਨਿਭਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹੋਰ ਕਿਹੜੇ ਤੱਤ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੜਾਈ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਲੈ ਕੇ ਆਏ ਹਨ?

ਓਮਰੀ ਸਮਿੱਥ (ਲੜਾਈ ਡਿਜ਼ਾਈਨ): ਸ਼ੋਅ ਨੇ ਖੁਦ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਵਿਸ਼ਾਲ ਕਲਾਤਮਕ ਕੈਨਵਸ ਨੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿਚ ਸਾਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਕੀਤਾ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦਾ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਹੁੰਗਾਰਾ ਜਿਸ ਨੇ ਸਾਡੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸਦਾ ਪਾਲਣ ਕੀਤਾ, ਇਹ ਹੀ ਸਾਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਬਣਾਉਂਦਾ ਰਿਹਾ. ਅਸੀਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਕਿ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਟੀਮ ਲੱਭ ਲਈ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨਾਲ ਕੰਮ ਪੂਰੇ ਕਰਦੇ ਹਾਂ.

ਜੇ ਰਾਈਟ (ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਐਸਐਫਐਕਸ): ਲੜਾਈ ਦੀ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਜਨੂੰਨ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਜੋ ਸਾਡੇ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਨੇ ਵੇਖਿਆ ਸੀ, ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਸੀ, ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿਸਮਤ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿੜਤਾ ਦੇ ਤੱਤ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਕਾਰਕ ਹਨ. ਮੈਂ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦਾ ਕਿ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਨਾਲ ਲੋਕ ਕਿੰਨੇ ਜਾਣੂ ਹਨ, ਪਰ ਫੈਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਲਈ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਸੈਂਕੜੇ ਵਿਚਾਰ ਹਨ. ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ 99% ਕਦੇ ਵੀ ਵਿਚਾਰ ਪੜਾਅ ਤੋਂ ਪਾਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ. ਇਹ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਕੋਈ ਦਿੱਤਾ ਪੱਖਾ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਕਿਤੇ ਵੀ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਹੈ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਰਹਿਣ ਦਿਓ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਜਿਹੜੇ ਵਿਚਾਰ ਦੇ ਪੜਾਅ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤੇ ਜੋਸ਼ ਨਾਲ ਭਰੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਕੁਸ਼ਲਤਾਵਾਂ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ. ਇਸਦਾ ਅਕਸਰ ਮਤਲਬ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਉਮੀਦ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਲਈ ਪਹੁੰਚਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਕੋਲ ਹੁਨਰ, ਜਨੂੰਨ ਹੈ ਅਤੇ ਮੌਜੂਦਾ ਟੀਮ (ਮੁਫਤ ਵਿਚ!) ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਇੱਕ ਪਰਾਗ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸੂਈ ਹੈ ਜੋ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੀ ਤਾਂ ਇੱਕ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੋਕ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਉਹ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਟੀਮ ਜਿਸਦੀ ਅਸੀਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ ਸੀ, ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਤੋਂ, ਜੋ ਇਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਇਕੋ ਫੋਰਮ' ਤੇ ਇਕੋ ਪੋਸਟ ਵੇਖਣ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਹੋਏ ਅਤੇ ਡ੍ਰਾਇਵ ਅਤੇ ਹੁਨਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਸਨ ਜੋ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਪੂਰਕ ਹੁੰਦੇ ਸਨ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪਾੜੇ ਸਹੀ ਪਾਏ ਜਾਂਦੇ ਸਨ. ਬੱਲਾ ਬੰਦ.

ETC: ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ ਮੇਰੀ ਛੋਟੀ ਪਨੀਰੀ: ਲੜਨਾ ਮੈਜਿਕ ਹੈ , ਪਰੰਤੂ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਬੰਦ ਹੋ ਗਿਆ ਅਤੇ ਹੈਸਬਰੋ ਤੋਂ ਅਸਤੀਫਾ ਦੇਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਿਆ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਲੜਨ ਵਾਲੇ 'ਹਰਡਜ਼' . ਮੈਨੂੰ ਯਕੀਨ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦਾ ਨਵੀਨੀਕਰਨ ਕਰਨਾ ਜਿਸ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਇਆ ਸੀ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੀ, ਪਰ ਇੱਕ ਅਸਲ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਨੂੰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਧੱਕੇ ਜਾਣ ਦੇ ਕੀ ਫਾਇਦੇ ਹੋਏ?

ਅਲਮਾਰੀਆਂ: ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਧੱਕਣ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਸਿਰਫ ਇਹ ਹੈ; ਇਹ ਬਿਲਕੁਲ ਅਸਲ ਹੈ! ਸਾਨੂੰ ਹੁਣ ਇਕ ਨਵੀਂ ਨਵੀਂ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇਕ ਨਵੇਂ ਆਈ ਪੀ ਵਿਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੇ ਦਬਾਅ ਦੁਆਰਾ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਦੇ ਕਾਰਨ ਬੰਦ ਹੋਣ ਦੇ ਡਰ ਨਾਲ ਪਾਤਰਾਂ ਦੀ ਕਾਸਟ ਅਤੇ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਇਸ ਬਿੰਦੂ ਵੱਲ ਲਿਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਨੂੰ ਚੁਣਨਾ ਇਸ ਲਈ ਬਰਾਬਰ ਹੈ.

ETC: ਕਿਉਂਕਿ ਹੁਣੇ ਹੁਣੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਨਵੇਂ ਆਏ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਅਧਾਰ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਿਵੇਂ ਕਰੋਗੇ? ਹਰ ਕੋਈ ਕਿਉਂ ਲੜ ਰਿਹਾ ਹੈ?

ਲੌਰੇਨ ਫਾਸਟ (ਚਰਿੱਤਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ): ਸਾਡੀ ਕਹਾਣੀ ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿਚ ਵਾਪਰੀ ਹੈ ਜਿਥੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਪ੍ਰਜਾਤੀਆਂ, ਮਨੁੱਖ, ਨਿਰਮਲ (ਖੁਰਾਏ ਹੋਏ ਥਣਧਾਰੀ) ਹਨ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਾਰੇ ਸੰਸਾਰ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ੰਗ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਦੁਸ਼ਮਣ - ਸ਼ਿਕਾਰੀ, ਜੋ ਵਾਪਸ ਪੀੜ੍ਹੀਆਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਦੂਈ ਜੇਲ੍ਹ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਸਨ, ਦੀ ਵਾਪਸੀ ਦੁਆਰਾ ਖ਼ਤਰਾ ਹੈ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰਿਆਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਨੂੰ ਹੀ ਵੱਡੇ ਮੰਦੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਸ਼ਿਕਾਰੀਆਂ ਦਾ ਆਗੂ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸੰਸਾਰ ਵਿਚ ਦੁਬਾਰਾ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਖਾਣ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਲਈ.

ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਖੇਡ ਨੂੰ ਹੋਰ ਲੜਾਈ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਜੋਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ - ਚੈਂਪੀਅਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਲਈ ਹੱਥ-ਤੋਂ-ਹੱਥ (ਹੂ-ਟੂ-ਹੂਫ?) ਲੜਾਈ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰਤ, ਰਸਮੀ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਆਯੋਜਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਅਸੀਂ ਉਸ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਉਹ ਸਭ ਹੋਇਆ ਜੋ ਹੁਣ ਤੱਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.

ਸਾਡੇ ਹਰੇਕ ਪਾਤਰ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਕਿਸਮਾਂ ਦਾ ਚੈਂਪੀਅਨ ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਹਰ ਇਕ ਸੋਚਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਨਿੱਜੀ ਕਿਸਮਤ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਅਤੇ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਖਾਣ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ. ਉਹ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਜਾਦੂ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਕੁੰਜੀ ਲਈ ਲੜ ਰਹੇ ਹਨ ਕਿ ਫਾਈਨਲ ਚੈਂਪੀਅਨ ਨੂੰ ਵੱਡੇ ਮਾੜੇ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਸ਼ਿਕਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਲਈ ਤਾਲਾ ਲਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ. ਜਿਹੜਾ ਵੀ ਬਾਕੀ ਚੈਂਪੀਅਨਜ਼ ਨੂੰ ਹਰਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਕੁੰਜੀ ਪਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੱਡੇ ਮਾੜੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਬਚਾਉਂਦਾ ਹੈ.

ਇਹ ਇੱਕ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਸਨਮਾਨ ਲਈ ਲੜਨ ਨਾਲੋਂ ਥੋੜਾ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ, ਪਰ ਮੇਰੇ ਲਈ ਇਹ ਕਿੰਨਾ ਦਿਲਚਸਪ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਹਾਜ਼ਰੀਨ, ਲੋਕ ਜੋ ਹੁਣ ਤੱਕ ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਨਾਲ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਹੋਰ ਡੂੰਘੀ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਲਈ ਭੁੱਖੇ ਲੱਗ ਰਹੇ ਹਨ. ਪਾਤਰਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰੇਰਣਾਵਾਂ ਪਿੱਛੇ ਥੋੜੀ ਹੋਰ ਡੂੰਘਾਈ ਅਤੇ ਜਟਿਲਤਾ. ਅਤੇ ਮੈਂ ਨਿੱਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੰਭੀਰਤਾ ਅਤੇ ਅੜਿੱਕਾ ਦੇ ਪਿਆਰ ਨੂੰ ਪਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਜੋ ਇਸ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਇਹ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ!

ETC: ਮੇਰਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਤੁਹਾਡੇ ਲੜਾਈ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ, ਓਮਰੀ ਸਮਿਥ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੋਵੇਗਾ: ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਅੰਤਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਲੜਨ ਵਾਲੇ 'ਹਰਡਜ਼' ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੜਾਕੂ ਇੱਥੇ ਹਨ ਲੜਾਕੂ ਦੋ ਦੀ ਬਜਾਏ ਚਾਰ ਪੈਰਾਂ 'ਤੇ ਲੜਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਸਿਰਫ ਇਕ ਸੁਹਜ ਤਬਦੀਲੀ ਵਰਗਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਜਾਣਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਮੋਟਰੋ ਦਾ ਸੈਂਟਰ ਵਰਜ਼ਨ ਇਸ ਵਿੱਚ ਲੜਨਯੋਗ ਨਹੀਂ ਰਿਹਾ ਪ੍ਰਾਣੀ ਕੋਮਬੈਟ ਉਸਦੀ ਪਹਿਲੀ ਦਿਖ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਵਾਧੂ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਮਿਲੀ. ਤਾਂ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਚੁਣੌਤੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਮਨੁੱਖਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਚਾਰ-ਪੈਰ ਵਾਲੇ ਜਾਨਵਰਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਿਚ ਚਲਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ?

ਅਲਮਾਰੀਆਂ: ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਇਹ ਇਕ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਸੌਦਾ ਸੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਰੇ ਚੌਕਿਆਂ 'ਤੇ ਖੜ੍ਹੇ ਪਾਤਰ ਇਮਾਨਦਾਰ ਲੜਾਕਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸ਼ਾਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਜਿਸ ਇੰਜਨ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਸੀ ਉਹ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ੀ ਪੁਰਾਣੀ ਸੀ. ਫਾਈਟਰ ਮੇਕਰ ਕੋਲ ਲੜਨ ਲਈ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਸਕ੍ਰੀਨ ਸਪੇਸ ਅਤੇ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਪੜਾਅ ਸੀ. ਚੌੜੇ ਪਾਤਰਾਂ ਦੇ ਖਿਤਿਜੀ ਹਿਲਾਉਣ ਲਈ ਘੱਟ ਜਗ੍ਹਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਰਾਸ-ਅਪਸ (ਇੱਕ ਪਾਤਰ ਉੱਤੇ ਜੰਪਿੰਗ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਮਾਰਨਾ) ਅਸੰਭਵ ਤੌਰ ਤੇ ਅਸਾਨ ਸੀ. ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਅਸੀਂ ਕਿਰਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਖਿਤਿਜੀ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਖਿੱਚਣ ਲਈ 3/4 ਦੇ ਹੋਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਟ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਇਸ ਨਵੇਂ ਗੇਮ ਇੰਜਣ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਕੈਮਰੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਵੱਡੇ ਪੜਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨਸਪੇਸ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਜ਼ੂਮ ਇਨ ਅਤੇ ਆਉਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਚੁਣੌਤੀ ਬਣੀ ਹੋਈ ਹੈ, ਪਰ ਪਿਛਲੇ ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ ਇਸ ਨੂੰ ਘਟਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਮੈਂ ਵੇਖ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਆਮ ਨਾਲ ਭਰੇ ਗੇਮ ਵਿਚ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਪਾਤਰ ਸ਼ਕਲ ਨੂੰ ਸੁੱਟਣਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦਾ ਕਾਰਨ ਕਿਉਂ ਬਣਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਾਡੇ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਦਾ ਅਧਾਰ ਹੈ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਈ ਕਦਮ ਚੁੱਕੇ ਹਨ! (ਮੈਨੂੰ ਮੋਟਰੋ ਯਾਦ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ .... ਉਹ ਪ੍ਰਸੰਨ ਸੀ.)

ETC: ਮੈਨੂੰ ਪਤਾ ਹੈ ਕਿ ਟੀਮ ਪਿੱਛੇ ਹੈ ਖੋਪੜੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮ ਇੰਜਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਿਓ, ਅਤੇ ਇਹ ਫੁਟੇਜ ਵਿਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ ਤਕ ਕੱ unੇ ਹਨ. ਸਟਾਈਲਿਸਟਲੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਉਹ ਬਿਲਕੁਲ ਸਮਾਨ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਖਰੀ ਉਤਪਾਦ ਵਿਚ ਸਮਾਨ ਗੇਮਪਲੇ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਕੀ ਕੋਈ ਹੋਰ ਫ੍ਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹੋ?

ਅਲਮਾਰੀਆਂ: ਜਦੋਂ ਗੇਮਜ਼ ਇਕੋ ਇੰਜਣ ਤੇ ਬਣੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਖੋਪੜੀ , ਖ਼ਾਸਕਰ ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਡੀ ਖੇਡ ਨੂੰ 4 ਬਟਨ 1v1 ਘੁਲਾਟੀਏ ਵਜੋਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਖੋਪੜੀ ਇੱਕ 6 ਬਟਨ ਦੀ ਟੀਮ ਅਧਾਰਤ ਲੜਾਕੂ ਹੈ ਜੋ 3v3 ਤੱਕ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ ਵੱਖਰੀ ਪਹੁੰਚ ਹੈ ਜੋ ਉਮੀਦਾਂ ਅਤੇ ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਦੇ ਇਕ ਵੱਖਰੇ ਸਮੂਹ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਲੜਾਈ ਵਿਚ ਤੁਹਾਡੀ ਸਹਾਇਤਾ ਲਈ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਹਿਯੋਗੀ ਦੇ ਕੁੱਦਣ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ. ਇਹ ਦੱਸਣਾ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਉਸ ਤਰਾਂ ਮਿਲਦੀਆਂ ਜੁਲਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਅਸੀਂ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਲਈ ਨਹੀਂ ਜਾ ਰਹੇ. ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਸਾਡੀ ਤੁਲਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਖੋਪੜੀ ) ਹਨ ਬਲੇਜ਼ਬਲਯੂ ਅਤੇ ਮਿੱਠੀ ਖ਼ੂਨ .

ਲਾਈਨਅਪ ਕਲਰ

ETC: ਲੌਰੇਨ ਲਈ: ਮੈਨੂੰ ਯਕੀਨ ਹੈ ਕਿ ਲੋਕ ਹੈਰਾਨ ਹਨ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ. ਮੇਰੇ ਗਿਆਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਇਹ ਪਹਿਲਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਹੈ. ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਇਹ ਤਜ਼ੁਰਬਾ ਤੁਹਾਡੇ ਟੀਵੀ ਦੇ ਕੰਮ ਨਾਲੋਂ ਕਿਵੇਂ ਵੱਖਰਾ ਹੈ?

ਲੌਰੇਨ: ਮੈਂ ਉਹ ਅਸਲ ਖੇਡ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਸੀ ਜੋ ਇਹ ਲੋਕ ਬਣਾ ਰਹੇ ਸਨ. ਇਹ ਮੇਰੇ ਮਨਪਸੰਦ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਸੀ ਮੇਰੀ ਛੋਟੀ ਪਨੀਰੀ: ਦੋਸਤੀ ਜਾਦੂ ਹੈ ਅਤੇ ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਖਤਮ ਹੁੰਦੇ ਵੇਖਣ ਲਈ ਉਤਸੁਕ ਸੀ. ਕਿਹੜੀ ਚੀਜ਼ ਮੈਨੂੰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਪਸੰਦ ਸੀ ਉਹ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸਿਰਫ ਸਪੱਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ: ਪਿਆਰਾ ਅਤੇ ਹਿੰਸਕ. ਇਹ ਉਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੀ. ਪੋਨੀ ਅੱਖਰ ਵਿੱਚ ਲੜਿਆ ਅਤੇ ਉਹ ਇਸ ਦੇ ਸਿਖਰ ਤੇ ਸੁੰਦਰਤਾ ਨਾਲ ਐਨੀਮੇਟ ਹੋਏ. ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਗਿਆ ਤਾਂ ਮੈਂ ਉਨੀ ਨਿਰਾਸ਼ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਕੁਝ ਅਸਲ ਚਰਿੱਤਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇਣ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ ਜੋ ਉਹ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਉਲੰਘਣਾ ਦੇ ਡਰ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰ ਸਕਣ.

ਅਤੇ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਹੈ ਜਿਸ ਤੇ ਮੈਂ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਹੈ. ਪਰ ਮੇਰਾ ਹਿੱਸਾ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚਰਿੱਤਰ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਅਰਥ ਵਿਚ, ਵੱਡਾ ਅੰਤਰ ਅਸਲ ਵਿਚ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਦੀ ਘਾਟ (ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਮਾਲਕ ਹਾਂ) ਅਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਕੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕੀ ਉਚਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੀ ਘਾਟ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਹਾ ਹੈ, ਇਕ ਹਾਜ਼ਰੀਨ ਜੋ ਉਤਸੁਕ ਹੈ ਕਹਾਣੀ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਸੂਖਮਤਾ ਅਤੇ ਡੂੰਘਾਈ ਲਈ.

ਮੈਨੂੰ ਪੱਕਾ ਯਕੀਨ ਹੈ ਕਿ ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਅਸੀਂ ਅੱਗੇ ਵਧਦੇ ਹਾਂ ਮੈਂ ਕਹਾਣੀ ਦੇ needsੰਗ ਦੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਅਤੇ ਸੀਮਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਸਿੱਖਦਾ ਰਹਾਂਗਾ ਪਰ ਮੈਂ ਇਸਦਾ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ.

ETC: ਲੌਰੇਨ ਲਈ ਇਕ ਹੋਰ: ਤੁਹਾਡੇ ਪਿਛਲੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਰਹੇ ਹਨ, ਪਰੰਤੂ ਬਜ਼ੁਰਗ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਅਪੀਲ ਕੀਤੀ ਗਈ (ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਐਮ.ਐਲ.ਪੀ. ਪਾਵਰਪੱਫ ਕੁੜੀਆਂ ਲੜੀ ਨੂੰ ਮੁੜ ਚਾਲੂ ਕਰਨ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ). ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਕੋ ਜਿਹੀ ਭਾਵਨਾ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਲਿਆ ਰਹੇ ਹੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਲੜਨ ਵਾਲੇ 'ਹਰਡਜ਼' , ਤਾਂ ਫਿਰ ਤੁਹਾਡਾ ਕੀ ਲੈਣਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਅਤੇ ਪਾਤਰ ਜਨਸੰਖਿਆ ਦੇ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਗੂੰਜਣ ਦੇ ਯੋਗ ਕਿਉਂ ਹਨ?

ਲੌਰੇਨ: ਮੈਂ ਕਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰਨਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ. ਮੈਨੂੰ ਉਹ ਸਾਰੇ ਸ਼ੋਅ ਅਤੇ ਫਿਲਮਾਂ ਯਾਦ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਮੇਰੇ ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਥਾਈ ਅਸਰ ਪਿਆ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਬਚਪਨ ਤੋਂ ਸੀ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪਿਛਲੇ ਦਿਨਾਂ ਦੀਆਂ ਵਿਦਿਅਕ ਸਲਾਹਕਾਰਾਂ ਅਤੇ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ. ਬੇਸ਼ਕ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਸਟੂਡੀਓ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹਨਾਂ ਪੱਖਾਂ ਵਿਚ ਸਮਝੌਤਾ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ - ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਪੈਸਾ ਹੈ - ਪਰ ਮੈਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਜੋ ਬੱਚਿਆਂ ਨਾਲ ਅਜਿਹਾ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਥੋੜੇ ਜਿਹੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਗੂੰਗੇ ਵੀ ਹਨ, ਅਤੇ ਮੈਂ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰਹੋ ਜਿਹੜੇ ਮਾਪਿਆਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿੱਚ ਵਿਹਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਾਤਰਾਂ ਉੱਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਹੱਤਵ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ਨਾ ਕਿ ਅਸਲ ਨੌਜਵਾਨ ਮਨੁੱਖ ਕਿਵੇਂ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਮੈਂ ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਕਮੀਆਂ ਅਤੇ ਗਲਤੀਆਂ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ, ਮੈਂ ਉਥੇ ਸਾਰਥਕ ਦਾਅ ਲਗਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਚਿੰਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਪਲਾਟ ਪਸੰਦ ਹਨ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਬੋਰਿੰਗ ਹਨ.

ਇਸ ਲਈ ਮੇਰਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ ਕਿ ਬੱਚਿਆਂ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਆਉਣ ਨਾਲ ਉਹ ਬੁੱਧੀਮਾਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਨਾ ਸਿਰਫ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਬਲਕਿ ਵੱਡੇ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਬਾਲਗਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ETC: ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਬਹੁਤ ਹੀ ਪਿਆਰੀ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਨਾ ਹੈ, ਪਰ ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮਕੈਨਿਕ ਜਿੰਨੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹਨ, ਉੱਨੇ ਹੀ ਹੋਰ ਗੰਭੀਰ ਲੜਾਕੂ ਵੀ ਹਨ. ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਤੱਤ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ?

ਉਹ ਵੱਡੇ ਛੋਟੇ ਟੂਨਸ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ

ਅਲਮਾਰੀਆਂ: ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਗੇਮ ਇਸ ਪਿਆਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਇਕ ਲਾਇਸੰਸਸ਼ੁਦਾ ਉਤਪਾਦ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਇਕ ਹਮਲਾਵਰ ਬਟਨ ਅਤੇ ਇਕਾਈਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਅੱਧੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ਨੂੰ ਉਡਾ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਸਾਡੀ ਗੇਮ ਦੇ ਨਾਲ 3 ਅਟੈਕ ਬਟਨ ਅਤੇ ਇਕ ਖ਼ਾਸ ਬਟਨ ਹਨ ਜੋ ਹਰ ਕਿਰਦਾਰ ਲਈ ਕੁਝ ਅਨੌਖਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਗੇਮ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਨਿਯਮਤ ਹਮਲੇ ਦੇ ਬਟਨਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਜੇ ਵੀ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ 4 ਵੇਂ ਬਟਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਚਰਿੱਤਰ ਦੀਆਂ ਵਿਲੱਖਣ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਨੌਖੇ ਸਰੋਤ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਨਾ ਤੁਹਾਡੀ ਲੜਾਈ ਵਿਚ ਸ਼ਕਤੀ ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰਤਾ ਦੀ ਇਕ ਹੋਰ ਪਰਤ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ. ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਇੱਕ ਗੰਭੀਰ ਲੜਾਈ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਹੈ ਜੋ ਲਾਂਚਰਾਂ, ਪੁਸ਼ਬਲੋਕਸ, ਵਿਲੱਖਣ ਅੰਦੋਲਨ ਵਿਕਲਪਾਂ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅੱਖਰ (ਉਡਾਣ, ਛੋਟਾ ਹੌਪ, ਡਬਲ ਜੰਪ, ਏਅਰ ਡੈਸ਼ ਆਦਿ) ਅਤੇ ਤੀਬਰ ਕੰਬੋਜ਼ ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਸਰੀਰ ਨਾਲ ਕੰਧ ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹੋ. ਸ਼ੈਲੀ ਜੋ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਵਾਲੀ ਕਾਰਟੂਨ ਹਿੰਸਾ ਨਾਲ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦਾ ਮਨੋਰੰਜਨ ਕਰਦੀ ਹੈ!

ETC: ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਨਾਲ ਲੌਰੇਨ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਤੁਹਾਡੇ ਬਾਕੀ ਲੋਕਾਂ ਬਾਰੇ ਕੀ? ਕੀ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕੋਈ ਖਾਸ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਹੈ ਜਾਂ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਦਾ ਪਹਿਲਾਂ ਦਾ ਕੰਮ ਜੋ ਇੱਥੇ ਲਾਭਦਾਇਕ ਰਿਣਦਾ ਹੈ?

ਅਲਮਾਰੀਆਂ: ਮੈਂ ਨਿੱਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਈਆਂ' ਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਹੈ ਅੱਧਾ ਜੀਵਨ ਮਾਡ ਟੀਮਾਂ ਅਤੇ ਇਕੱਲੇ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਵਿਚ ਸੁਤੰਤਰ ਅਧਿਐਨ ਦੌਰਾਨ, ਇਕ ਲੜਾਈ ਦੀ ਖੇਡ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਮੇਰੇ ਦੋਸਤ ਅਤੇ ਮੈਂ ਮਿੱਤਰਤਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਕੀਤੇ ਹਾਸੇ ਦੇ ਕਿਰਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹਾਂ. ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਫਿਸਲ ਗਏ, ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਡੇ ਵਿਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਜਵਾਨ ਅਤੇ ਭੋਲੇ ਸਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਹਰ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸਿਖਲਾਈ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਸੀ ਅਤੇ ਇਕੱਲੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਸਿਖਾਈਆਂ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਇਹ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਧਨ ਹੋਣਾ ਕਿੰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ! ਮੈਂ ਗਲਤੀਆਂ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਸਿੱਖਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ, ਕਿਉਂਕਿ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਬੈਠਣਾ ਅਕਸਰ ਇਕ ਬਿੰਦੂ ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਇਮਤਿਹਾਨ ਦੇ ਮਾਹੌਲ ਵਿਚ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਨਾ ਕਿ ਅੱਗੇ ਕੀ ਜਾਣ ਦੀ. ਇੱਕ ਵਿਚਾਰ ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਇਹ ਸਭ ਮੇਰੀ ਨਜ਼ਰ ਵਿੱਚ ਲਾਭਕਾਰੀ ਡੇਟਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮੈਂ ਜਿਹੜੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲਿਆ ਸੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਗਿਆਨ ਦਾ ਅਧਾਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਮੈਨੂੰ ਉਮੀਦ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਹੋਰ ਪ੍ਰਯੋਗ ਦੁਆਰਾ ਵਧਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰਾਂਗਾ. ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਅਜੇ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਗਲੇ ਲਗਾਓ, ਇਸ ਤੋਂ ਨਾ ਡਰੋ!

ਲੂਕ ਏਲਿੰਗਹੌਸ (ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ): ਮੇਰੇ ਲਈ, ਖੇਡਾਂ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਲਗਭਗ ਸਾਰੇ ਤਜਰਬੇ ਮੇਰੇ ਬਚਪਨ ਤੋਂ ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਨਿੱਜੀ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ 'ਤੇ ਇਕੱਲੇ ਕੰਮ ਹਨ. ਉਹ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਇੱਥੇ ਅਤੇ ਉਥੇ ਮੌਜੂਦਾ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਕੁਝ ਮੋਡ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਿਰਫ ਮੇਰੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ. ਮੈਨੂੰ ਖੇਡਾਂ ਬਣਾਉਣਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕਸੂਰ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਪਸੰਦ ਹੈ, ਇਹ ਮੰਨਣਾ ਕਿ ਮੈਂ ਕਾਲਜ ਵਿਚ ਗੈਰ-ਖੇਡ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਲਾਸਾਂ ਦੇ ਦਿਨ ਛੱਡ ਦਿੱਤੇ ਹਨ ਜੋ ਉਸ ਸਮੇਂ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਸਨ ਜੋ ਕਿਸੇ ਜੋਸ਼ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਸੀ. ਮੇਰੇ ਲਈ ਇਕ ਰੋਮਾਂਚਕ ਅਤੇ ਵਿਦਿਅਕ ਤਜਰਬਾ ਰਿਹਾ ਇਕੱਲੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਨਾ!

ਫ੍ਰੈਨ ਕੋਪਾਡੋ (ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੰਟਰਫੇਸ): ਮੈਨੇ 6 ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮੈਂ ਪ੍ਰਿੰਟ ਅਤੇ ਐਡੀਟੋਰੀਅਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ. ਵੀਡੀਓਗੈਮ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁਨਰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਪੈਕਿੰਗ ਜਾਂ ਮੈਨੂਅਲਜ਼ 'ਤੇ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਖੇਡਾਂ ਬਣਾਉਣ' ਤੇ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਕੋਈ ਹੁਨਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਮੈਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਾਰੀ ਉਮਰ ਖੇਡਦਾ ਰਿਹਾ, ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਸਹਿਜੇ ਹੀ ਜਾਣਦਾ ਸੀ ਕੀ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਕੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ.

ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਇੰਟਰਫੇਸ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੇਮ ਇੰਟਰਫੇਸ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਜਦੋਂ (ਸਾਲਾਂ ਪਹਿਲਾਂ) ਕਿਸੇ ਨੇ ਇੱਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਤਾਂ ਉਸ' ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਛੋਟਾ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਕੀ ਸੀ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਕੁੱਟ ਰਹੇ ਕਪੜੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਲੜਨ ਦੀ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ ਲਈ. ਤੁਰੰਤ ਇਸ 'ਤੇ ਛਾਲ ਮਾਰ ਦਿੱਤੀ. ਕੁਝ ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ, ਅਸੀਂ ਇੱਥੇ ਹਾਂ. ਮੈਂ ਰਸਤੇ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਮੈਂ ਉਮੀਦ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਕਿ ਹੋਰ ਵੀ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਕਿਉਂਕਿ ਖੇਡ ਇੱਕ ਹਕੀਕਤ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਜੇ: ਮੈਂ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਡਰਾਇੰਗ ਵਿਚ ਰਿਹਾ ਹਾਂ, ਅਤੇ 2000 ਵਿਚ ਮਲਟੀਮੀਡੀਆ ਸਰਟੀਫਿਕੇਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਕ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕੰਪਨੀ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ ਸੀ. ਮੈਨੂੰ ਸਿਸਟਮ ਸਮਝਣ ਦੀ ਆਦਤ ਸੀ ਅਤੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਨੂੰ ਅਚਾਨਕ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਚੁੱਕਣਾ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਾਡੀ ਨੌਕਰੀਆਂ ਲੈਣ ਵਿਚ ਸਾਡੀ ਮਦਦ ਹੋਈ ਜੋ ਸਾਡੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਤੋਂ ਥੋੜੇ ਬਾਹਰ ਸਨ. . 2005 ਵਿੱਚ ਮੈਂ ਇੱਕ ਈ-ਲਰਨਿੰਗ ਕੰਪਨੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਐਨੀਮੇਟਰ / ਡਿਵੈਲਪਰ ਵਜੋਂ ਨੌਕਰੀ ਲਈ ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਤੋਂ ਰਿਹਾ ਹਾਂ. ਨੌਕਰੀ ਵਿੱਚ ਉਹ ਵਿਚਾਰ ਸੁਣਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗਾਹਕ ਆਪਣੇ ਸਟਾਫ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਸਾਧਨਾਂ / ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਇਸ ਨੂੰ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਵਧੀਆ wayੰਗ ਲੱਭ ਰਹੇ ਹਨ. ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੈਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਹੱਲ ਲਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹਾਂ. ਲੜਾਈ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਾਲ (ਦੋਵੇਂ ਅਸਲ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕ) ਐਨੀਮੇਟਰ ਵਜੋਂ ਮੇਰੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਤਾਕਤ ਨਹੀਂ ਰਹੀ ਹੈ, ਬਲਕਿ ਉਹ ਵਿਅਕਤੀ ਜੋ ਉੱਭਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਲਾ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਵੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਹੱਲ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸੰਦ ਹਨ. ਸਾਡੇ ਕੋਲ. ਜਾਂ ਕੁਝ ਠੰਡਾ ਹੋਣ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣਾ ਜੋ ਅਸੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਇਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਰਗਾ ਹੈ! ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਾਡੀ ਟੀਮ ਬਾਕੀ ਕੰਮ ਕੀ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਨੂੰ ਜਾਣਨਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਹੱਲ ਕੱ workਣ ਲਈ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕੰਮ ਕਰੇਗੀ.

ETC: ਹਾਲਾਂਕਿ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਭੀੜ-ਫੰਡਿੰਗ ਮੁਹਿੰਮ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਪਾਤਰਾਂ ਬਾਰੇ ਵਧੇਰੇ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਜੋ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਕਲਾ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦੇ ਹਨ. ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਅਧਾਰ ਖੇਡ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ 'ਤੇ ਕਿੰਨਾ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਸਾਬਤ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਫੰਡਿੰਗ ਵਿਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਵੀ ਪਰੇ ਹੈ?

ਅਲਮਾਰੀਆਂ: ਖੇਡ ਦੇ ਸਮਗਰੀ ਦੇ ਕੁਝ ਬਿੱਟ ਲਈ ਲੋਰ ਅਤੇ ਇੱਛਾਵਾਂ 'ਤੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਦੀ ਗੱਲਬਾਤ ਬਹੁਤ ਰੋਮਾਂਚਕ ਹੈ! ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਸ਼ਾ ਵਸਤੂ 'ਤੇ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਮੋਟਾ ਵਿਚਾਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਵੇਖਣ ਲਈ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਹੋਣਗੇ, ਜੋ ਕੁਝ ਖਾਸ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਜਾਇਜ਼ ਜਾਂ ਅਯੋਗ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਕੀਤੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਹ ਸਚਾਈ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹਮੇਸ਼ਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਇਸ ਇੱਛਾ ਦੀ ਹੱਦ, ਇਸ ਲਈ ਅਸੀਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਜੋ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਕਾਬਲੀਅਤ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਜੋ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਲੈਂਦੇ ਹਾਂ ਉਸ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨਾ.

ਲੌਰੇਨ: ਹਾਂ, ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਪੱਖ ਵਿੱਚ ਇੰਨੀ ਜਲਦੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਦਾ ਹੋਣਾ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਤਜਰਬਾ ਰਿਹਾ. ਮੈਨੂੰ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਤੋਂ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਅਤੇ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧਾ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਤੋਂ ਫੀਡਬੈਕ ਮਿਲਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਟੂਡੀਓ ਸ਼ਾਇਦ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ ਵੀ ਡਰਦੇ ਹੋਣ.

ਥੀਮਜ਼ ਫਾਈਟਿੰਗ ਹਾਰਡਸ ਲੋਗੋ ਸਮਾਲਟ ਟਰਾਂਸਪੇਰੈਂਟ

ਮੈਨੇ 6: ਅਸੀਂ ਇਸ ਤੱਥ 'ਤੇ ਵੀ ਜ਼ੋਰ ਦੇਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਇਸ ਦੀਆਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਮਸਾਲੇਦਾਰ, ਤੇਲਬੰਦ, ਵਧੇਰੇ ਅੱਖਰ ਰੱਖਣ ਵਾਲੇ ਪਾਤਰਾਂ ਦੀ ਥਾਂ ਕਾਸਟ ਵਿਚ ਵਧੀਆ ਪਾਤਰ ਲਗਾ ਕੇ ਅਤੇ ਪਹਿਲੇ ਹੋਣ ਲਈ (ਜਿੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਆਪਣੀ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ) ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ) ਚਾਰ-ਪੈਰ ਵਾਲੇ ਪਾਤਰਾਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਕਾਸਟ ਨਾਲ ਲੜਨ ਵਾਲੀ ਖੇਡ, ਇਹ ਸਾਰੇ ਇਸ ਸਮੇਂ femaleਰਤ ਹਨ. ਭੀੜ ਫੰਡ ਵੀ ਇਸ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਹਫ਼ਤੇ ਫੰਡਾਂ ਵਿੱਚ ਹੈ [ਅਤੇ], ਅਤੇ ਸਾਡਾ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਗਹਿਣਿਆਂ ਤੇ 100% ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇੱਥੇ ਕੋਈ ਲੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਪ੍ਰਾਯੋਜਕ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਵਿਕਾਸ ਦਰਸਾਉਣ ਵਾਲੀ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਮਾਮੂਲੀ ਰਕਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਲਈ ਰੁਚੀ ਵਧਾਉਣ ਦੇ ਸਾਧਨ ਵਜੋਂ ਨਹੀਂ ਵਰਤ ਰਹੇ ਹਾਂ, ਇਸ ਲਈ ਲੋਕ ਦੇਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਲੜਨ ਵਾਲੇ 'ਹਰਡਜ਼' ਅਤੇ ਇਸਦਾ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਇਕ ਹਕੀਕਤ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਪੂਰੇ, ਅਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ-ਨੈਟਵਰਕ ਜਾਂ ਐਗਜ਼ੀਕਿtivesਟਿਵ ਸਵਿੰਗ ਵਿਚ ਲੌਰੇਨ ਫਾਸਟ ਦੀਆਂ ਰਚਨਾਤਮਕ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਤੋਂ ਹੋਰ ਵੇਖਣ ਨੂੰ ਸਾਡੀ ਮੁਹਿੰਮ ਪ੍ਰਤੀ ਵਚਨਬੱਧਤਾ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਅਸਲ ਵਿਚ ਕੁਝ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹਨ ਜੋ ਅਸੀਂ ਦਿਖਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ. ਅਤੇ ਇਸ ਨਵੀਂ, ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਦੀ ਮਾਲਕੀਅਤ ਵਾਲੀ ਜਾਇਦਾਦ ਨਾਲ ਕਰੋ!

ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਜਾਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਫੰਡਿੰਗ ਦੇ ਆਖਰੀ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਲੜਨ ਵਾਲੇ 'ਹਰਡਜ਼' ਇੰਡੀਗੋਗੋ ਉੱਤੇ ਮੁਹਿੰਮ ਪੇਜ .

ਕ੍ਰਿਸ ਆਈਜੈਕ ਫਿਲਡੇਲ੍ਫਿਯਾ ਦਾ ਪੌਪ ਕਲਚਰ ਅਤੇ ਕਲਪਨਾ ਲੇਖਕ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਕੰਮ ਫਿਲਡੇਲ੍ਫਿਯਾ ਇਨਕੁਆਇਰ, ਅਤੇ ਯੂਐਸਏ ਟੂਡੇ ਕਾਲਜ ਵਰਗੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਜੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ ਉਸ ਦੇ ਮਿਸਟੈਪਸ 'ਤੇ ਤਾਜ਼ਾ ਰਹੇ, ਸਮੁੰਦਰੀ ਡਾਕੂਆਂ ਦੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਅਤੇ ਇਕ ਮੋਟਾ ਅਲਬੀਨੋ ਫੈਰੇਟ ਦੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਦਿਲਚਸਪੀ ਲੈਣ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਸ' ਤੇ ਅਮਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਟਵਿੱਟਰ .

Leaseਕ੍ਰਿਪਾ ਕਰਕੇ ਮੈਰੀ ਸੂ ਦੀ ਆਮ ਟਿੱਪਣੀ ਨੀਤੀ ਨੂੰ ਨੋਟ ਕਰੋ. Make

ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਮੈਰੀ ਸੂ 'ਤੇ ਚੱਲਦੇ ਹੋ? ਟਵਿੱਟਰ , ਫੇਸਬੁੱਕ , ਟਮਬਲਰ , ਪਿੰਟਰੈਸਟ , ਅਤੇ ਗੂਗਲ + ?